8/03/09

Cultos

Una de las primeras ideologías que implanto la Coalición cuando se formo fue la creación de un estado libre de toda religión o culto, el consejo decidió que estos cultos no favorecían el desarrollo de una sociedad fuerte y unida, ya que muchos de ellos tendían a oponerse a ciertos avances dentro del desarrollo genético, pero acabar con ello no resulto tan fácil como ellos creían.

Por decisión unánime se firmo la orden ejecutiva 77-K, que prohibía todo tipo de culto y adoración a dioses, Mesías, profetas, y todo tipo de creencia y superstición. Se dio orden de busca y captura contra los principales iconos de estas logias, los cuales poco después fueron ejecutados en populosos actos públicos. El estado destruyó piedra por piedra todos y cada uno de los centros de reunión de logias y religiones. Se eliminaron de las bibliotecas los libros sobre teología, las religiones ya nunca más tendrían su hueco en la historia. Las voces discordantes fueron acalladas, comunidades enteras fueron masacradas, se impusó un pesado silencio bajo la amenaza y el miedo, en poco tiempo se sustiyó las creencias religiosas por los ideales de fuerza y unidad del estado de La Coalición.

Pero en un mundo inhóspito, el ser humano necesita creer en algo. Surgieron nuevas religiones y no todos los cultos fueron erradicados, muchos siguieron ocultos en las sombras. Poco a poco fueron calando en las raíces de la sociedad como ya hicieran antaño, captando adeptos en todas las escalas de la sociedad, desde el ejército hasta el consejo de la Coalición. En otros casos, los cultistas huyeron y se refugiaron en los más recónditos lugares del mundo, siendo uno de sus lugares favoritos, la Tierra de Nadie, donde están lejos de todo control oficial. Estos cultos no siempre adoran a dioses o mesías, en ocasiones simplemente se unen como sociedades secretas muy cerradas y de normas muy estrictas.

Entre los muchos cultos se pueden destacar los siguientes.
Culto Mauskhar. Este culto nació en las organizaciones militares durante la Primera Gran Guerra. Los que participan en estos cultos se pueden distinguir por sus cortes por todo el cuerpo, que se producen ellos mismos cada vez que se acaba con un enemigo. Este culto mantiene la teoría de que al abatir un enemigo y producirse el corte, el alma de este pasara al cuerpo del soldado, el cual aumentara su potencial notablemente. Suelen llevar un amuleto que asegura que les protegerá en caso de muerte repentina, creen que el alma del portador del amuleto no puede ser absorbida por el enemigo. Recibe su nombre por un soldado legendario años antes de la Segunda Gran Guerra, cuando empezó el retiro de los genos. Mauskhar se decía que practicaba estos ritos, y se rió a la cara de la muerte cientos de veces, sobrevivió a cazas de las Manadas de Dientes de Sable, mató a miembros de la Hermandad con sus propias manos, fue considerado todo un héroe nacional y una leyenda entre los soldados. No se sabe cual fue su final, algunas corrientes ideológicas de este culto opina que fue a Alandor en busca de mayores retos.

Culto a Zhedra. Los miembros de este culto han absorbido las antiguas religiones, que creían en el mundo como un ser vivo y único dios digno de adoración. Tras el holocausto de la Guerra de las Máquinas estos cultos se volvieron absolutamente pacifistas al contemplar como se podía destruir el planeta de una forma tan acelerada. Es fácil encontrar miembros de estos cultos en asociaciones ecologistas y asentamientos marginados en islas repartidas por todo el mundo. Estos cultistas habitualmente se unen para hacer rituales en los que aseguran comunicarse con el espíritu de la tierra del cual obtienen conocimientos, también creen poder comunicarse con animales e incluso rocas. Pero por muy pacifistas que sean hay algunos miembros de esta religión que son considerados terroristas por las acciones que llevan contra los intereses corporativos de Zhandarie y La Coalición. Muchos Fantasmas del Desierto pertenecen a esta religión y se consideran sus defensores y brazo armado.
Culto a Mashenak. Estos son un grupo de cultistas particularmente peligrosos, rinden culto a un antiguo dios de la sangre. Mantienen oscuras criptas para sus cultos escondidas en Tierra de Nadie, y en en las criptas subterráneas en las ciudades de la Coalición, allí se reúnen para llevar acabo rituales en los que creen que su dios lees posee y les envía visiones, en las que se les encomienda perpretar actos horribles para llegar a su dios. Suelen estar dirigidos por un profeta, el cual dice tener contacto directo con su dios y a su vez con el resto de logias. Habitualmente estos individuos no son más que psíquicos con una mala percepción de sus poderes, aunque muchas veces los mas peligrosos no son esos psíquicos, hay también crueles y psicopátas desalmados que buscan una excusa para sus crímenes.

Culto a Krahyem. Los genos o psíquicos solitarios engrosan las filas de este culto. Muchos de ellos, inmortales gracias a sus beneficios genéticos, lucharon junto al legendario ángel de fuego en la Primera Gran Guerra y por eso aseguran que su nombre es Krayem y mantienen la fuerte creencia de que cuando regrese liberará al mundo de la corrupción y comenzara una nueva edad de oro, por eso se dedican a buscarlo por todo el mundo ayudando en el camino a todo aquel que lo merezca. Estos cruzados modernos suelen llevar el símbolo del ojo en llamas tatuado en su pecho y ocasionalmente diversos amuletos. Suelen ser cruzados solitarios, pero a veces se reúnen, y tienen líderes, los cuales se guían por sueños y visiones para guiar a los fieles. Algunos de estos cultistas creen que Krayem se encuentra en alguna de las grandes ciudades de la Coalición, retenido por algún motivo y es por ello que se dedican a buscarlo en las ciudades, desafiando a las fuerzas de seguridad, es por esto que son muy perseguidos, así que no es habitual que muestren su devoción a la ligera.

Culto a Epilef. Osned ed Adreim es el Gran Maestre de este culto, un culto plenamente de mutantes. Es un culto que abunda en los más recónditos y oscuros lugares de la Tierra de Nadie y las grandes urbes. Los participes en este culto funcionan como una familia con diversas jerarquías sociales y en ocasiones guardan con ellos a mutantes animales, que pueden ir desde simples gatos a bestias inconcebibles. Estos mutantes creen que Epilef fue el primero y mas poderoso de todos los mutantes y que en la actualidad duerme, y que algún día regresará para reclamar su poder sobre la humanidad. Uno de estos clanes reside cerca de Telhonia, en Ojorbac, la leyenda cuenta que ahí vive un clan que mantiene encerrada a una bestia de la antigüedad.

Culto a las dos lunas. Ciertas personas creen que las lunas que rodean el planeta poseen poderes especiales y que los portadores de ciertas piedras preciosas extraídas de las lunas les otorga propiedades místicas, por eso es habitual distinguir a los miembros de este culto, por llevar un colgante con dos piedras cristalinas y pulidas engarzadas, cada una de ellas representa a una de las lunas, y brillan con particularidad bajo la luz de su respectiva luna. Por su peculiaridad adoración, los miembros de estos cultos suelen ser personas muy espirituales, y que gustan de vivir en la noche

2/03/09

Alandor: El continente olvidado




Alandor es el continente olvidado de Zhedra. En el centro de este continente se ubicaba un gran portal similar al de Tallraus que permitía el viaje a instantáneo hasta sus lunas cuando estas se alineaban con él. Nadie sabe quien edifico estas colosales estructuras, de la misma forma que nadie sabe porque motivo estallo, resquebrajando el continente entero y cubriéndolo de una eterna tormenta eléctrica que imposibilita el funcionamiento de cualquier aparato electromagnético. Es por esto que este conteniente se encuentra enteramente cubierto por vegetación y prácticamente deshabitado.

26/02/09

Combate

Esta semana ponemos una pequeña reseña del sistema de reglas en lo referente al combate cuerpo a cuerpo, la próxima semana hablaremos del combate a distancia. Como siempre, este fragmento esta sacado de un extracto de la Guía Rápida de Reglas.

Combate Cuerpo a Cuerpo:

-Iniciativa: antes de empezar cualquier acción el Master debe de preguntar la iniciativa a sus jugadores. La iniciativa tiene un valor igual a la Inteligencia del personaje. Los de Inteligencia más alta actuaran en primer lugar y los de más baja después. Si hay dos o mas personajes con la misma Inteligencia se hará una tirada de Inteligencia y el que mejor resultado obtenga actuará primero. Si se enfrentan dos grupos para aligerar las tiradas se tomara la iniciativa más alta del personaje de cada grupo.

-Acciones: todo el mundo tiene por defecto una acción por turno a no ser que se compre alguna habilidad o la descripción diga lo contrario. Un jugador podrá hacer tantas acciones extras como bono de inteligencia tenga. Estas acciones extras tienen un penalizador igual al número de acciones que quiera hacer. Se deben declarar el número de acciones que se van a hacer durante un turno al comienzo de este. P.Ej.: Doc se ha encontrado con un dunbar en las alcantarillas y necesita librarse de él. Tiene un +2 en inteligencia, luego puede hacer hasta 3 acciones extras en un turno (1 de base y 2 por el bono de inteligencia). Gana en la iniciativa, por lo cual actúa primero y decide hacer las 3 acciones en el turno. Primero saca el fusil, dispara y luego sale corriendo todo lo que pueda. La primera acción no tiene penalizador (por ser la básica) pero si la segunda y la tercera, tiene un -2 en cada una por querer dos acciones extra.

-La tirada en cualquier acción de ataque cuerpo a cuerpo es Destreza + Combate.

-Elección de objetivo: se puede atacar a cualquier parte del cuerpo. Si no se dice nada se supone que se ataca al tronco y no se sufre ningún penalizador, si se ataca a la cabeza se sufre un -2 y en piernas y brazos un -1 en las tiradas de combate.

-Combate con dos armas: se puede atacar empuñando un arma en cada mano. En la mano normal se le aplicará un -1 y en la mano torpe un -2 en las tiradas de combate. Estos negativos se ignoran siempre y cuando se tenga la habilidad adquirida Combate con dos Armas. Estos negativos solo se aplican cuando se empuñan las armas, armas como los guantes con garras, puños americanos o similares no sufren estos penalizadores, ya que se considera combate sin armas.

-Cargar: cargar es abalanzarse o correr hacia un enemigo. El jugador que carga sufre un -2 en combate a la hora de establecer contacto, pero multiplica por dos su bono en Fuerza a la hora de hacer el daño.

-Desarmar: es la acción de quitar el arma a un oponente en el cuerpo a cuerpo. Esta acción se hace igual que un ataque normal, con la diferencia de que no se hacen puntos de daño, si no que una tirada exitosa desarma al contrario. El que quiere desarmar sufre un penalizador equivalente al bonificador de fuerza del objetivo.

-Inmovilizar: aplicar una llave con el objetivo de inmovilizar. El atacante tiene que realizar una tirada exitosa de Destreza + Combate teniendo como penalizador la defensa del objetivo. Para librarse de una llave hay que hacer una tirada exitosa de Fuerza+Combate, teniendo como penalizador la Fuerza del inmovilizador.

-Defensa: la defensa son los negativos que sufre el personaje atacante al defensor, esta es igual a la mitad de la Habilidad de Combate (redondeando hacia abajo) más el bono en Destreza. P.Ej.: Doc tiene defensa 1 (habilidad de combate 1 entre 2= 0 + 1 por Bono destreza) por lo que el dunbar tendrá un penalizador de 1 en cualquier tirada para atacarle en el cuerpo a cuerpo.

-Armaduras: Cada armadura tiene un valor llamado P.I. (Puntos de Impacto), estos puntos representan cuanta daño es capaz de absorber la armadura por ataque.

-Daño: en cuerpo a cuerpo por norma general los daños son de tipo contundente o cortante.

-Daño Cuerpo a Cuerpo: es el daño que se hace en un combate cuerpo a cuerpo sin armas. El daño es 1d4+F (F= bonificador de Fuerza) y es de tipo contundente.

22/02/09

Naciones Menores: Sart

Cuando las guerras estallan, sobretodo las grandes guerras, a menudo se obliga a decidir el bando, apostar por uno de los caballos parece la lógico para la supervivencia. La Coalición y los Genosols han obligado a las naciones a escoger entre el blanco o el negro. Otras naciones, como Greekt o Sarben luchan por su propia independencia cuando incluso ello hace peligrar su propia supervivencia. Pero en los conflictos siempre hay alguien que sale ganando, al norte Blanner vende información a las distintas facciones, pero al sur, donde mas crudo es el conflicto Sart aún sobrevive vendiendo sus servicios a unos y a otros.

Durante la Guerra de las Máquinas la región de Sart fue la primera en caer, ni siquiera la ayuda de la una vez poderosa y hoy día perdida Verghan pudo impedir la destrucción que Maestro y sus ejércitos llevaron en su imparable avance en los primeros días. Cuando la guerra finalizó, Sarben estableció una colonia en la región, los refugiados de toda Tierra de Nadie acudieron a millares en busca de una nueva vida. Durante el periodo de paz comprendido entre las dos grandes guerras Sart fue considerada la región continental de Sarben, pero una vez empezó la guerra entre los Genosol y La Coalición, Sarben dejó a su suerte a su colonia continental, no se podía permitir el lujo de defender ese territorio en plena zona de conflicto.

Miles de ex-ciudadanos sarbenios fueron abandonados a su suerte durante los primeros años de esta Segunda Gran Guerra, los restos del gobierno local que se quedaron se esforzaron durante la época de la crisis y crearon un gobierno autónomo e independiente a Sarben, los restos de las fuerzas de seguridad trajeron el orden y seguridad a la temerosa población. Tenazmente se defendieron de los Genosols, de La Coalición e incluso de los ataques de Zhandarie, sus ciudadanos obligados a convertirse en soldados pronto se hicieron famosos en todo Everus por la determinación en combate y Sart empezó a alquilar sus tropas para operaciones militares a las diversas facciones. Pero con una peculiaridad, eran mercenarios, pero el jornal les era indiferente, solo aceptaban aquellas misiones que favorecieran a su recientemente formado país o en las que realmente creyeran. Greekt en multitud de ocasiones ha contratado en multitud de ocasiones los servicios de las compañías de tiradores de Sart para la guerra en la Cordillera de los Titanes contra Zhandarie, esto ha provocado un peculiar sentimiento de alianza y unión entre las gentes de Sart y Greekt.

La guerra es la que actualmente da de comer las bocas de los 900.000 de los colonos (gentilicio de Sart, heredado de los tiempos coloniales de Sarben), pero no solo con sus soldados de fortuna. Los conflictos navales de Los Genosols, La Coalición y Sarben en el mar que baña las costas de Sart (Mar de Grem) hacen que un montón de aeronaves, buques de guerra, y demás maquinaria bélica quede inutilizada. Las flotas de remolcadores rescatan navíos hundidos para uno y otro bando, e incluso los recuperan para después venderlos a los piratas de Leidaran. Pero no solo por mar los desperdicios de la guerra dan sustento a los colonos, su cercanía con la Linea Strigoth permite la recuperación de convoyes dañados por ataques, también permite que se recuperen armaduras, armas, maquinaria de guerra... la cual recuperan y luego venden a ejércitos privados de los jefes de la guerra y bandidos de la Tierra de Nadie. Los encargados de estas recuperaciones son los denominados Carroñeros con sus transportes VGR, han llegado a convertirse en verdaderos aventureros para lograr llegar a los campos de batalla para saquear los cuerpos antes que sus otros competidores.

En definitiva Sart es una nación que no inspira confianza por trabajar para el mejor postor, pero es necesaria en la larga guerra que azota actualmente Everus. Las potencias acuden a ella buscando apoyo logístico o para recuperar sus valiosas máquinas de guerra. Los bandidos y señores de la guerra de Tierra de Nadie acuden a ellos para equipar sus ejércitos, para los señores del Mar de Leidaran, prácticamente Sart es la única que les proporciona recambios y nuevas embarcaciones. Como bien reza un dicho de los colonos estos días..."Lo único que hacemos bien, es convertirnos en el mal necesario"

19/02/09

Daño

Despues de las dudas surgidas por el tipo de daño en el post anterior de Salud Física, y antes de avanzar a explicar la Salud Mental, hemos decidido dar una pequeña explicación del daño y sus tipos. Es un extracto de la Guía Rápida de Reglas de Fire Angel.

Después de realizar un ataque, y si este ha tenido éxito se pasa a efectuar el daño. El daño viene definido por el arma. Los puntos de daño realizado se restan de los Puntos de Golpe del personaje, los Puntos de Golpe se dividen en 4 partes del cuerpo. Por norma general el torso y piernas son las partes del cuerpo que mas Puntos de Golpe tienen, siendo la cabeza y brazos los que menos Puntos de Golpe tienen. Cuando los Puntos de Golpe llegan a 0 en piernas o brazos estos sufren una amputación, si se llega a 0 Puntos de Golpe en torso o cabeza esto supone la muerte del personaje. Cada punto de golpe inflingido por un arma supone una perdida de porcentaje de Salud Fisica dependiendo del tipo de daño realizado. Cuando un personaje llega al 0% de su Salud Física bien sea por combate o por otras causas este cae inconsciente.

A continuación se describen los distintos tipos de daño que puede llegar a haber en un combate:

-Contundente: No inflinge heridas graves, este tipo de daño tiene como fin abatir al enemigo sin matarle. De reducirse a 0 los Puntos de Golpe de tronco o cabeza, el oponente quedara inconsciente. Cada Punto de Golpe sufrido por el tipo de daño Contundente supone un -2% a la Salud Física.

-Cortante: El daño cortante es producido por objetos afilados como pueden ser cuchillas, espadas… Cada Punto de Golpe sufrido por el tipo de daño Cortante supone un -5% a la Salud Física.

-Fuego: El daño que inflinge daño por quemaduras. Por cada turno que el objetivo se encuentre envuelto en llamas recibirá 1d6 puntos de daño extra. Cada Punto de Golpe por el tipo de daño de Fuego supone un -5% a la Salud Física. -Perforante: Es el daño causado por armas de fuego convencionales. Los Puntos de Golpe perdidos por este tipo de daño suponen un -10% a la Salud Física.

-Perforante avanzado: Proyectiles pensados específicamente para perforar armaduras Los Puntos de Golpe perdidos por este tipo de daño suponen un -10% a la Salud Física.

-Energético: Estas armas provocan una descarga eléctrica que aturde al enemigo dejándolo fuera de combate. Los Puntos de Golpe perdidos por este tipo de daño suponen un -20% a la Salud Física.

-Plasma: Las sofisticadas armas de plasma están pensadas para atravesar blindajes y todo impacto contra un ser vivo resulta devastador. Cada Punto de Golpe hecho por este tipo de daño es un - 40% a la Salud Física.

15/02/09

Criatura: Aztrot.

Los Aztrots son seres que habitan Zhedra desde tiempos inmemoriales. Generalmente poseen un tamaño similar a un perro grande y tienen un aspecto relativamente frágil. Poseen largos brazos cuello robusto, pecho grande, cintura muy delgada y fuertes patas traseras, además de otras dos pequeñas a la altura del abdomen. Todo su cuerpo está recubierto de costras, protuberancias y pedazos de caparazón. En general su estructura física es parecida a la de un insecto aunque por su química y proveniencia estos seres están más cercanos a lo vegetal que a lo animal. Entre sus peculiaridades esta una gran velocidad y agilidad provenientes de su extraña física y su extremadamente ligero peso, lo que les permite además saltar grandes distancias y trepar por casi cualquier superficie.

Habitualmente viven en grandes colmenas bajo tierra en las cuales mantienen todo un ecosistema de extrañas formas de vida. No se sabe muy bien como comienza la infestación de sus colmenas, pero lo que es seguro es que comienza a crecer en ellas un organismo que se expande de manera similar a una planta. Este organismo cubre por completo las paredes de la madriguera y va dando lugar a las formas de vida que luego lo habitan. En primer lugar crea organismos simples que comienzan su ciclo vital produciendo alimento y procesando el aire que lo rodea. Después genera unos pequeños insectos que se ocupan de mantenerlo limpio y en plenas facultades. Poco después estos insectos generan un pequeño huevo en su abdomen, que es inyectado directamente sobre el organismo por medio de un aguijo. A las pocas horas el huevo crece y es rodeado y alimentado por el propio organismo, hasta que al cabo de unos pocos días nace de el un Aztrot adulto en plenas facultades.

La función del Azrot es sencilla, proteger el organismo y obtener alimento para el mismo. Para ello sin alejarse mucho de la colmena salen a cazar todo tipo de seres que luego son arrastrados hasta el organismo que los rodea y asimila en pocas horas. Para cazar a sus presas e valen de su velocidad y astucia, además de sus fuertes garras, su mordedura y la capacidad de escupir veneno paralizador que guardan en una glándula que cuelga bajo su mandíbula. Este veneno es muy codiciado en el mercado negro, pero también muy difícil de conseguir. También se sabe que algunos Azrort poseen la habilidad de volar por medio de andrajosas alas membranosas, pero esto son más escasos.

Las colmenas mas grandes llegan a generar una mayor variedad de seres de todo tipo pero en la actualidad no están documentadas. Estas colmenas despiden un peculiar olor a azufre que es fácilmente reconocible por los aventureros experimentados. Además estos seres usan para comunicarse un peculiar sistema de chirridos que generalmente alerta de su presencia.

11/02/09

Reglas de Salud Física:

La salud física se valora en porcentajes. Normalmente un jugador tiene una salud física del 100% pero hay Clases de Personaje que tienen bonos y negativos en la Salud Física. La Salud Física representa el estado físico del personaje, esta puede verse afectada por las inclemencias del tiempo, largas caminatas, hambre, sed, exponerse a la radiación, enfermedades… La Salud Física se pierde cuando el personaje falla una tirada de Constitución + Habilidad (se darán el tipo de tirada mas adelante) y se perderá un porcentaje especifico por la duración y por el tipo de esfuerzo que se haga. Cada 25% de S.F. perdida supone un -2 en todas las características, si llega a perder el 50% de su S.F. el personaje perderá la mitad de sus Puntos de Vida. Si un personaje llega a tener un 0% en su Salud Física este caerá inconsciente. La S.F. se recupera mediante el descanso, la rapidez de la recuperación viene especificada por la constitución del personaje, este recuperará un porcentaje igual al doble de su constitución en 8 horas de reposo.

A continuación se dan los tipos de esfuerzos que pueden hacer bajar la S.F. del personaje, el porcentaje que puede llegar a perder y el tipo de tirada que ha de hacer para evitarlo.

-Inclemencias del tiempo: -5% si falla una tirada de Constitución + Resistencia Extrema + Vigor
-Larga Caminata:-5% si falla una tirada de Constitución+Vigor
-Hambre: -5% si falla una tirada de Constitución+Ayuno
-Sed: -10% si falla una tirada de Constitución
-Radiación: -15% si falla una tirada de Constitución. Los efectos de la radiación no se pueden sanar solo con el reposo, tendría que intervenir un médico y medicación oportuna. Los personajes con Curación Rápida les valdrían nada más el reposo.
-Venenos: -X%(viene especificado en el veneno) si se falla una tirada de Constitución + Resistencia a los venenos.
-Enfermedades: -X% (viene especificado en la enfermedad) Si falla una tirada de Constitución.

Si esta tirada fallase al personaje aún le queda otra oportunidad de no sufrir el daño y hacer una tirada de voluntad. La tirada de voluntad para situaciones como las anteriormente descritas es Constitución + Voluntad, si se acierta se supone que la fuerza de voluntad del personaje le ha hecho aguantar el dolor y el cansancio.