02/11/09

Símbolos de los cultos.

Estos símbolos representan a 3 de los más populares cultos de Zhedra.



Culto a las dos lunas.

Culto a Maushkar.

Culto a Epilef.

25/10/09

Ushar

“Telhonia, nunca encontrarás un agujero tan lleno de escoria y vileza”

Qué lejos quedaban aquellas palabras. Las palabras que me dijo el viejo Jarrak se desvanecieron con otro demoledor golpe de Vils.

-Vamos Woden, el jefe solo quiere lo que es suyo, sabes que puedo tirarme así todo el día – dijo mientras sonreía y me propinaba otra patada que casi me destroza las costillas.

Razón no le falta, podía tirarse así todo el día. Vils, una mole de 120 kilos de puro músculo, el mayor bastardo de la panda de sádicos con la que Urash gobierna Telhonia. Mientras me retuerzo de dolor Vils se dirige hacia el fondo del cuarto a refrescarse con el barreño de agua, me está dando tiempo a recuperarme y hablar. Vamos viejo, procura no desmoronarte y hablar, aún podemos salir de esta.

-Ya te lo dije Vils, esos Arlequines de la Coalición interceptaron el cargamento, no se conformaron con el soborno, se lo llevaron todo. Llévame con Urash, ya se lo explicaré yo mismo, dudo que  alguien que tranquilamente perdería al ajedrez con un kevster sea capaz de explicárselo al gran jefe.

El gigante se levanta de su silla y me tira el barreño, la ira le ciega y no acierta el tiro, pero atraviesa la habitación hecho una verdadera furia. En un abrir y cerrar de ojos se planta frente a mí y me agarra de la guerrera, te has lucido Woden, esta vez no lo cuentas.

-¡Suficiente Vils! Urash lo quiere arriba, déjale en el suelo.- la fría y disciplinada voz de Hainfred, el segundo de Urash, resuena en la sala, y le sienta peor que un puñetazo a Vils- Tú, vamos. Vils, recoge esto.-

Mientras me levanto e intento arreglar mi maltrecho aspecto no puedo evitar esbozar una sonrisa burlona a Vils y susurrarle “kevster” mientras abandono el cuarto con Hainfred. Los pasillos se suceden y subimos a uno de los niveles superiores del palacio. Bueno, no es exactamente un palacio, aunque poco tiene que envidiar a las casas de los aristócratas de Iver. Nadie sabe exactamente cuándo pero Urash se asentó en los subterráneos de las fábricas en ruinas de Telhonia, asentó su poder y riqueza, y gracias a ello ha creado uno de las maravillas arquitectónicas más impresionantes de todo Zhedra. Y está aquí, bajo tierra, en la capital de ninguna parte.

Llegamos a las elaboradas puertas de acero que guardan las habitaciones de Urash sin dirigirnos ni una palabra. Las puertas se abren ante mí y veo lo que sería la envidia de los líderes de medio mundo. Armas exóticas de naciones olvidadas, trofeos de guerras que no aparecen ni en los libros de historia, elaborados tapices con escenas de siglos antes de la edad industrial… solo con el dinero que se podría sacar de esa habitación daría para formar su propio país.

-Woden, no es la primera vez que pasamos por esto- su voz inexpresiva atraviesa la habitación-Has perdido un cargamento de Snooper y mi VMR, siempre acabas pagando, pero la deuda me temo que esta vez es demasiado alta.-  cruza como un espectro la habitación sin hacer ruido, su holgada túnica oscura y esa mascara con una expresión triste por rostro no hacen más que estremecerme.

-Vamos Urash viejo amigo, si me quisieras muerto habrías dejado que el gorila de Vils acabara conmigo. Créeme, entiendo tu posición, has perdido un cargamento de snooper de cuanto, ¿150.000 akradios? Sabes que puedo hacerte ganar mucho más, solo necesito tiempo – intento parecer lo mas jovial posible, me dejo caer en la butaca más lujosa y bebo de la botella con pinta de ser la más cara.
Con el mismo silencio con el que hizo aparición, el mayor jefe criminal de toda Tierra de Nadie se sienta detrás de su trabajada mesa de despacho, despliega su mano enguantada y teclea algo en un panel. Entre los dos, sobre la mesa, se despliega la imagen de un hombre joven, un soldado, incluso puede que un oficial, a juzgar por su ropa y el equipo que lleva debe es una imagen muy antigua, de los primeros años de la Segunda Gran Guerra.

-Mientes muy bien, probablemente todo el asunto de los Arlequines y que has perdido el cargamento sea falso, y te este esperando enterrado bajo alguna roca a un par de días de camino. Entre toda la gente a mi cargo a nadie se le ocurriría hacer algo así, Vils por ejemplo es bueno en su trabajo, a la vista está, pero no destaca precisamente por su inteligencia, cada uno tenéis vuestro sitio. Digamos que tu eres un jugador más elegante, necesito a alguien así.

-Claro Urash, sabe que siempre puede contar conmigo –decidí obviar el tema del cargamento de alcohol y centrarme en el nuevo trabajo, era la única manera de salir de esta.

-¿Sabes quién es el hombre de la imagen? – Contesté negativamente con la cabeza- Se trata de uno de los capitanes que cayeron en los primeros años de la guerra contra los genosols, uno de los muchos rostros convenientemente olvidados por la historia de los vencedores. Concretamente éste capitán fue un Dientes de Sable que lideró la defensa en la batalla de Porsant .Deberías haberles visto, él y un puñado de los suyos enfrentándose a una de las más poderosas maquinarias de guerra que jamás hayan existido, no vacilaron, ni un paso atrás, pocos a este lado del continente recuerdan su historia… -por un momento en su inexpresiva y monotonía forma de hablar algo cambia, parece que estuvo allí, hace trescientos años….es imposible que sea tan viejo…

-No es que no aprecie las clases de historia pero… aún no entiendo mi papel en todo esto y...

-Los genosols perdieron la ciudad por una traición, los escudos se apagaron y con ellos la esperanza de una victoria.- dice levantándose de su asiento y acercándose a una vitrina con unos polvorientos guantes, mirándolos fijamente sigue ignorándome y contando la historia- No hubo supervivientes entre los últimos defensores de Porsant, o al menos eso se pensaba, no todos murieron, él no- dijo señalando la imagen proyectada sobre nuestras cabezas- Preguntabas que cual es tu papel en todo esto, pues bien, quiero que le encuentres. Quiero que encuentres al Capitan Eisenhorn.

05/10/09

Nuevo mapa De Everus.

Este es el nuevo mapa con el que trabajamos sobre el continente Everus.



P.D: En respuesta a Lobo Gris en su último comentario, en la sección de trasfondo, en etiquetas, a la derecha, se encuentran las historias de las 3 naciones a las que pertenecen las 3 banderas.

16/09/09

La banderas de la coalición


-Iverus-
-Alania-


-Tallraus-

08/03/09

Cultos

Una de las primeras ideologías que implanto la Coalición cuando se formo fue la creación de un estado libre de toda religión o culto, el consejo decidió que estos cultos no favorecían el desarrollo de una sociedad fuerte y unida, ya que muchos de ellos tendían a oponerse a ciertos avances dentro del desarrollo genético, pero acabar con ello no resulto tan fácil como ellos creían.

Por decisión unánime se firmo la orden ejecutiva 77-K, que prohibía todo tipo de culto y adoración a dioses, Mesías, profetas, y todo tipo de creencia y superstición. Se dio orden de busca y captura contra los principales iconos de estas logias, los cuales poco después fueron ejecutados en populosos actos públicos. El estado destruyó piedra por piedra todos y cada uno de los centros de reunión de logias y religiones. Se eliminaron de las bibliotecas los libros sobre teología, las religiones ya nunca más tendrían su hueco en la historia. Las voces discordantes fueron acalladas, comunidades enteras fueron masacradas, se impusó un pesado silencio bajo la amenaza y el miedo, en poco tiempo se sustiyó las creencias religiosas por los ideales de fuerza y unidad del estado de La Coalición.

Pero en un mundo inhóspito, el ser humano necesita creer en algo. Surgieron nuevas religiones y no todos los cultos fueron erradicados, muchos siguieron ocultos en las sombras. Poco a poco fueron calando en las raíces de la sociedad como ya hicieran antaño, captando adeptos en todas las escalas de la sociedad, desde el ejército hasta el consejo de la Coalición. En otros casos, los cultistas huyeron y se refugiaron en los más recónditos lugares del mundo, siendo uno de sus lugares favoritos, la Tierra de Nadie, donde están lejos de todo control oficial. Estos cultos no siempre adoran a dioses o mesías, en ocasiones simplemente se unen como sociedades secretas muy cerradas y de normas muy estrictas.

Entre los muchos cultos se pueden destacar los siguientes.
Culto Mauskhar. Este culto nació en las organizaciones militares durante la Primera Gran Guerra. Los que participan en estos cultos se pueden distinguir por sus cortes por todo el cuerpo, que se producen ellos mismos cada vez que se acaba con un enemigo. Este culto mantiene la teoría de que al abatir un enemigo y producirse el corte, el alma de este pasara al cuerpo del soldado, el cual aumentara su potencial notablemente. Suelen llevar un amuleto que asegura que les protegerá en caso de muerte repentina, creen que el alma del portador del amuleto no puede ser absorbida por el enemigo. Recibe su nombre por un soldado legendario años antes de la Segunda Gran Guerra, cuando empezó el retiro de los genos. Mauskhar se decía que practicaba estos ritos, y se rió a la cara de la muerte cientos de veces, sobrevivió a cazas de las Manadas de Dientes de Sable, mató a miembros de la Hermandad con sus propias manos, fue considerado todo un héroe nacional y una leyenda entre los soldados. No se sabe cual fue su final, algunas corrientes ideológicas de este culto opina que fue a Alandor en busca de mayores retos.

Culto a Zhedra. Los miembros de este culto han absorbido las antiguas religiones, que creían en el mundo como un ser vivo y único dios digno de adoración. Tras el holocausto de la Guerra de las Máquinas estos cultos se volvieron absolutamente pacifistas al contemplar como se podía destruir el planeta de una forma tan acelerada. Es fácil encontrar miembros de estos cultos en asociaciones ecologistas y asentamientos marginados en islas repartidas por todo el mundo. Estos cultistas habitualmente se unen para hacer rituales en los que aseguran comunicarse con el espíritu de la tierra del cual obtienen conocimientos, también creen poder comunicarse con animales e incluso rocas. Pero por muy pacifistas que sean hay algunos miembros de esta religión que son considerados terroristas por las acciones que llevan contra los intereses corporativos de Zhandarie y La Coalición. Muchos Fantasmas del Desierto pertenecen a esta religión y se consideran sus defensores y brazo armado.
Culto a Mashenak. Estos son un grupo de cultistas particularmente peligrosos, rinden culto a un antiguo dios de la sangre. Mantienen oscuras criptas para sus cultos escondidas en Tierra de Nadie, y en en las criptas subterráneas en las ciudades de la Coalición, allí se reúnen para llevar acabo rituales en los que creen que su dios lees posee y les envía visiones, en las que se les encomienda perpretar actos horribles para llegar a su dios. Suelen estar dirigidos por un profeta, el cual dice tener contacto directo con su dios y a su vez con el resto de logias. Habitualmente estos individuos no son más que psíquicos con una mala percepción de sus poderes, aunque muchas veces los mas peligrosos no son esos psíquicos, hay también crueles y psicopátas desalmados que buscan una excusa para sus crímenes.

Culto a Krahyem. Los genos o psíquicos solitarios engrosan las filas de este culto. Muchos de ellos, inmortales gracias a sus beneficios genéticos, lucharon junto al legendario ángel de fuego en la Primera Gran Guerra y por eso aseguran que su nombre es Krayem y mantienen la fuerte creencia de que cuando regrese liberará al mundo de la corrupción y comenzara una nueva edad de oro, por eso se dedican a buscarlo por todo el mundo ayudando en el camino a todo aquel que lo merezca. Estos cruzados modernos suelen llevar el símbolo del ojo en llamas tatuado en su pecho y ocasionalmente diversos amuletos. Suelen ser cruzados solitarios, pero a veces se reúnen, y tienen líderes, los cuales se guían por sueños y visiones para guiar a los fieles. Algunos de estos cultistas creen que Krayem se encuentra en alguna de las grandes ciudades de la Coalición, retenido por algún motivo y es por ello que se dedican a buscarlo en las ciudades, desafiando a las fuerzas de seguridad, es por esto que son muy perseguidos, así que no es habitual que muestren su devoción a la ligera.

Culto a Epilef. Osned ed Adreim es el Gran Maestre de este culto, un culto plenamente de mutantes. Es un culto que abunda en los más recónditos y oscuros lugares de la Tierra de Nadie y las grandes urbes. Los participes en este culto funcionan como una familia con diversas jerarquías sociales y en ocasiones guardan con ellos a mutantes animales, que pueden ir desde simples gatos a bestias inconcebibles. Estos mutantes creen que Epilef fue el primero y mas poderoso de todos los mutantes y que en la actualidad duerme, y que algún día regresará para reclamar su poder sobre la humanidad. Uno de estos clanes reside cerca de Telhonia, en Ojorbac, la leyenda cuenta que ahí vive un clan que mantiene encerrada a una bestia de la antigüedad.

Culto a las dos lunas. Ciertas personas creen que las lunas que rodean el planeta poseen poderes especiales y que los portadores de ciertas piedras preciosas extraídas de las lunas les otorga propiedades místicas, por eso es habitual distinguir a los miembros de este culto, por llevar un colgante con dos piedras cristalinas y pulidas engarzadas, cada una de ellas representa a una de las lunas, y brillan con particularidad bajo la luz de su respectiva luna. Por su peculiaridad adoración, los miembros de estos cultos suelen ser personas muy espirituales, y que gustan de vivir en la noche

02/03/09

Alandor: El continente olvidado




Alandor es el continente olvidado de Zhedra. En el centro de este continente se ubicaba un gran portal similar al de Tallraus que permitía el viaje a instantáneo hasta sus lunas cuando estas se alineaban con él. Nadie sabe quien edifico estas colosales estructuras, de la misma forma que nadie sabe porque motivo estallo, resquebrajando el continente entero y cubriéndolo de una eterna tormenta eléctrica que imposibilita el funcionamiento de cualquier aparato electromagnético. Es por esto que este conteniente se encuentra enteramente cubierto por vegetación y prácticamente deshabitado.

26/02/09

Combate

Esta semana ponemos una pequeña reseña del sistema de reglas en lo referente al combate cuerpo a cuerpo, la próxima semana hablaremos del combate a distancia. Como siempre, este fragmento esta sacado de un extracto de la Guía Rápida de Reglas.

Combate Cuerpo a Cuerpo:

-Iniciativa: antes de empezar cualquier acción el Master debe de preguntar la iniciativa a sus jugadores. La iniciativa tiene un valor igual a la Inteligencia del personaje. Los de Inteligencia más alta actuaran en primer lugar y los de más baja después. Si hay dos o mas personajes con la misma Inteligencia se hará una tirada de Inteligencia y el que mejor resultado obtenga actuará primero. Si se enfrentan dos grupos para aligerar las tiradas se tomara la iniciativa más alta del personaje de cada grupo.

-Acciones: todo el mundo tiene por defecto una acción por turno a no ser que se compre alguna habilidad o la descripción diga lo contrario. Un jugador podrá hacer tantas acciones extras como bono de inteligencia tenga. Estas acciones extras tienen un penalizador igual al número de acciones que quiera hacer. Se deben declarar el número de acciones que se van a hacer durante un turno al comienzo de este. P.Ej.: Doc se ha encontrado con un dunbar en las alcantarillas y necesita librarse de él. Tiene un +2 en inteligencia, luego puede hacer hasta 3 acciones extras en un turno (1 de base y 2 por el bono de inteligencia). Gana en la iniciativa, por lo cual actúa primero y decide hacer las 3 acciones en el turno. Primero saca el fusil, dispara y luego sale corriendo todo lo que pueda. La primera acción no tiene penalizador (por ser la básica) pero si la segunda y la tercera, tiene un -2 en cada una por querer dos acciones extra.

-La tirada en cualquier acción de ataque cuerpo a cuerpo es Destreza + Combate.

-Elección de objetivo: se puede atacar a cualquier parte del cuerpo. Si no se dice nada se supone que se ataca al tronco y no se sufre ningún penalizador, si se ataca a la cabeza se sufre un -2 y en piernas y brazos un -1 en las tiradas de combate.

-Combate con dos armas: se puede atacar empuñando un arma en cada mano. En la mano normal se le aplicará un -1 y en la mano torpe un -2 en las tiradas de combate. Estos negativos se ignoran siempre y cuando se tenga la habilidad adquirida Combate con dos Armas. Estos negativos solo se aplican cuando se empuñan las armas, armas como los guantes con garras, puños americanos o similares no sufren estos penalizadores, ya que se considera combate sin armas.

-Cargar: cargar es abalanzarse o correr hacia un enemigo. El jugador que carga sufre un -2 en combate a la hora de establecer contacto, pero multiplica por dos su bono en Fuerza a la hora de hacer el daño.

-Desarmar: es la acción de quitar el arma a un oponente en el cuerpo a cuerpo. Esta acción se hace igual que un ataque normal, con la diferencia de que no se hacen puntos de daño, si no que una tirada exitosa desarma al contrario. El que quiere desarmar sufre un penalizador equivalente al bonificador de fuerza del objetivo.

-Inmovilizar: aplicar una llave con el objetivo de inmovilizar. El atacante tiene que realizar una tirada exitosa de Destreza + Combate teniendo como penalizador la defensa del objetivo. Para librarse de una llave hay que hacer una tirada exitosa de Fuerza+Combate, teniendo como penalizador la Fuerza del inmovilizador.

-Defensa: la defensa son los negativos que sufre el personaje atacante al defensor, esta es igual a la mitad de la Habilidad de Combate (redondeando hacia abajo) más el bono en Destreza. P.Ej.: Doc tiene defensa 1 (habilidad de combate 1 entre 2= 0 + 1 por Bono destreza) por lo que el dunbar tendrá un penalizador de 1 en cualquier tirada para atacarle en el cuerpo a cuerpo.

-Armaduras: Cada armadura tiene un valor llamado P.I. (Puntos de Impacto), estos puntos representan cuanta daño es capaz de absorber la armadura por ataque.

-Daño: en cuerpo a cuerpo por norma general los daños son de tipo contundente o cortante.

-Daño Cuerpo a Cuerpo: es el daño que se hace en un combate cuerpo a cuerpo sin armas. El daño es 1d4+F (F= bonificador de Fuerza) y es de tipo contundente.